伊勢湾岸ミッドナイト

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女児文化研究・3D・など

【3D】Blenderで女の子モデルを作ろう・服の造形

今回はいよいよお洋服です。ちなみにブラジャーとパンツはテクスチャに直描きするため作成しません。現実の形状とは違いますが頂点削減のためなので仕方ありません。エロゲではパンツもブラもピッタリ密着しているのでこれが正しいのです。フフン!

 

参考にした講座です。

www.youtube.com

 

こちらがフリルの講座。

www.youtube.com

 

ブラウス

▲ ふんわりお袖の丸襟ブラウス。シャツインなので下部分は作成しない予定。身体を曲げたときにおかしな挙動をしたら修正行きです。

お袖や縫い目など、サブディビジョンサーフェスの使用中に境目をハッキリさせたい時はCtrl+Eで「辺をクリース」を使用しています。ピンク色の辺で表示されています。

スカート

▲ フリルのついた地雷系ミニスカートを作る予定。スカートのひらひらも作ります。

 

裾フリルの作成

講座通りパスツールを使ってフリル配列を作成しようとおもったのですが、どう頑張ってもパスにオブジェクトを沿わせることができず・・・

▲ 改めて立方体を並べてみるテスト。blender側の挙動は正常みたいですね。

 

Shift+Aの立方体や平面から位置をずらさず作成したオブジェクトはうまく配列に適用することができました。(これは平面から切り出して作成したフリルです)

もしかして失敗例ではフリルの元のオブジェクトの座標がおかしかったのかな?と思ったり。

配列を使ってフリルを作るときは、あらかじめフリルの元となる平面を先にカーブに適用して、ちゃんとカーブについてきているか作成途中で様子を見ながら作成するのがいいのかもです。配列ちゃんは奥が深い。

 

▲ スカートの裾にフリルつけ完了。隙間ができないようにきれいにカーブを添わせるのは結構難しいですが、均一なフリルを手作業でやるよりは絶対ラク。作業効率いいと思います。フリルの使いまわしも効くしね。

どうしても隙間はできてしまうので、頂点を動かして力づくで修復します。脳筋モデリングこそ最強なのです。

 

▲ ・・・さすがに頂点が多すぎました これはいけませんね やり直しです

頂点削減するには、元のフリルの頂点をうまいこと減らす必要がありそうです。

 

▲ 原始的フリル。先ほどのように均一で細かいフリルではないですが、これはこれで自然なフリルでイイカンジ。ウェストの編み上げはテクスチャに直描きします。

 

リボン

▲ 平面ポリゴン3つで構成されています。

 

▲ サブディビをかけて胸元に持っていきます。

 

▲ 完成です。イイカンジにできました。体動かしたときに貫通しないといいなあ・・・

 

ローファーを作っていきます。

▲ 平面から靴底を作ります。

▲ サブディビをかけてパンプスの形にします。

 

▲ 靴底も作ったら辺クリースをかけて完成。

 

次回はやっとUV&テクスチャペイントです!ヤッター!